Yang mengejutkan, apalagi kalau bukan, keputusan Nokia meluncurkan handset yang bisa untuk bermain game secara serentak pada 7 Oktober lalu. N-Gage, nama produk baru ini, bukan ponsel biasa, tapi mesin game luar biasa dengan grafik 3-D berkecepatan tinggi dan suara stereo. Peranti yang dibangun dengan standar GSM dengan harga eceran US$ 300 ini, juga merupakan ponsel, pengirim SMS, radio FM, dan pemutar musik digital dalam tampilan yang keren.
Lompatan ini memang terlalu jauh dan cukup kontroversial mengingat pasar game selama ini sudah dikuasai nama-nama besar, seperti Play Station, Sega, Nintendo, Game Boy, Eidos, dan sebagainya. Nokia tentu mempunyai alasan tersendiri, dan sudah melalui serangkain riset yang mendalam. Namun boleh jadi langkah ini memang suatu keharusan sebagai perusahaan pelopor di bidang digital mobile product yang berbasis teknologi tinggi.
Sebagai pemimpin pasar di industri komunikasi bergerak, dengan pangsa pasar global sebesar 39%, langkah Nokia memang tak terbendung lagi. Perusahaan dituntut untuk terus menciptakan produk inovatif yang mendongkrak pertumbuhan.
Tahun ini diperkirakan ada kenaikan penjualan sekitar 12%, atau 170 juta unit ponsel yang terjual. Belum ada perkiraan yang pasti kontribusi N-Gage, tapi analis Stuart Jeffrey dari perusahaan Lehman Brothers, London, seperti dikutip BusinessWeek, 13 Oktober 2003, memperkirakan 10 juta pemilik N-Gage yang membeli rata-rata tiga game per tahun akan memberikan pendapatan royalti, melalui transaksi peranti lunak, senilai US$ 150 juta per tahun bagi Nokia.
Cult Branding
Apakah langkah Nokia akan berhasil atau tidak, hanya waktu yang bisa menjawabnya. Yang terang, ekuitas merek Nokia yang kuat, cukup menjadi modal yang menguntungkan. Merek seringkali mengerek harga suatu produk atau jasa menjadi puluhan kali lipat, karena citra yang dikandungnya.
Ketika kualitas tinggi dianggap taken for granted atau sudah sewajarnya dan biasa saja, maka merek menjadi pembeda yang memberi nilai istimewa. Konsumen tak ragu membayar lebih demi produk atau jasa yang memberi nilai lebih dari sekadar kualitas. Kent Wertime, dalam Building Brands & Believers, dengan tegas menyebutkan peranan merek sebagai aset terpenting perusahaan akan kian berlipat ganda di era ekonomi citra ini.
Hanya saja, banyak yang berhenti pada merek saja. Banyak merek di hadapan kita, tapi sedikit yang membangun loyalitas pelanggan. Banyak pemasar dan entrepreneur yang terjebak sekadar membuat merek yang hebat, dengan membelanjakan dana iklan yang cukup besar. Ada brand mindset yang salah, karena iklan hanya salah satu kendaraan untuk membangun brand loyality. Nokia, seperti uraian di atas, memang sudah melewati masa sekadar merek. Tapi untuk menjadi merek yang matang, setiap bisnis yang mampu bertahan lama, harus memiliki loyal core group of customers (Ragas & Bueno, 2002).
Apple Computer adalah contoh produk yang baik, yang pemakainya sudah jutaan di seluruh dunia. Sejak didirikan Steve Jobs & Steve Woznial tahun 1977, PC ini sangat digemari dan mempunyai pengguna setia – penjualan tahunannya rata-rata lebih dari US$ 5 miliar. Komputer ini sejak dulu punya komunitas penggemar sendiri. Penggemar—bukan sekadar customer, apalagi konsumen. “Other PC makers have customers: Apple still has fans, believers even,” ucap Steve Jobs sebagaimana dikutip Fortune.
Kelompok konsumen ini, sering juga disebut sebagai cultic group, anggotanya sangat loyal, fanatik, dan patuh kepada pemimpinnya. Pemimpin dianggap sebagai dewa yang setiap perkataan dan tindakannya dipercaya. Bahkan para “pengikutnya” yang setia rela mati demi sang pemimpin, dalam hal ini merek.
Yang menarik, menurut penelitian Jerry Whitfield, seorang sosiolog asal Amerika, profil anggota cultic group, bukanlah orang-orang bodoh. Mereka adalah orang-orang yang berintelengia tinggi, berperilaku jujur dan terbuka, altruistik (tidak egois), selalu ingin berubah, dan mempunyai keinginan untuk meningkatkan kualitas hidup bersama orang lain.